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ニーアオートマタ(NieR:Automata)メイキング2Bが公開!ラフデザインやラフモデルが公開されています。100万本突破記念の公式生放送、4月17日配信決定!


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「NieR:Automata」100万本突破記念の公式生放送、4月17日配信決定!



 「NieR:Automata」メイキング2Bの原文(英語ブログ)はこちらから見ることができます。

以下英文ブログを抜粋、日本語訳して紹介!
こんにちは!私の名前は松平仁。NieR:Automataのキャラクターモデラーです。キャラクターデザイナーの吉田明彦さんから受けたラフデザインをもとに、ラフモデルを作り始めました。

キャラクターのいくつかの進行中のイメージを使ってキャラクター2Bをどのようにモデル化したのかを説明していきます。この過程で、イラストを3Dに変えることは、単純ではないことをお伝えしたいと思います。
ラフデザイン
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補足:モザイクがあるのは著作権関係のようです。

ラフモデル。
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NieR:Automataチームに参加して以来初めての仕事でした。
私は、このラフモデルを作成するのに約1週間から2週間かかりました。

その後、ゲームディレクターのヨコオ タロウ氏からモデルチェックし、彼から「素晴らしい!」との声を受け取った!過去に吉田さんが取り組んでいたゲームなど、このモデルを作成するために多くのことを参考にしました

次は最も楽しい部分です
私はモデルの詳細な作りこみを作成します。
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私は粘土をこねるようにデジタル作成します。
私はどこでもモデル練合するのに慣れています。私はこの過程では何も考えていません。


最後に、ゲームモデル実装


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手順はポリゴンに画像を貼り付けることですが、新世代コンソールがリリースされるたびに必要なポリゴン数と画像は増加します。

PS2のポリゴン数は数千で、1~2種類の画像しか必要ありませんでした。
PS4のポリゴン数は約10万で、約8種類の画像が必要です。
もっと詳細なものを要する場合は、それ以上。

濡れたときのモデル構成、どのように動くべきか、そして60fpsで動くようにゲームのデータサイズを縮小する必要性など、3Dモデリングの暗い側面がありますが、ただ楽しい時を覚えています。

キャラクターモデラーの役割:
最も重要な仕事は、オリジナルイラストの魅力を失うことなく、ゲーム内を移動する3Dモデルをどのように実装するかを考えることです。

私は、はじめに前作タイトル。モデルの魅力が何だったかについて考えました。そして、それは 「不安定な人形のような形で、壊れるかのように見える」というものでした。壊れやすい美しさがあります
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2Bモデルに、奇妙な要素を気付かれないであおろう方法で含めました。私はそれがどこであるかは言わない、モデルは少し奇妙なダッシュでよりいっそう美しく見える。

これは公式パターンデザインです!(コスプレ用)

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2Bの胸元のデザインパターンです。コスプレに活用してください。

「NieR:Automata」メイキング2Bの原文(英語ブログ)はこちらから見ることができます。
動きのある画像や細かなメイキング過程は上記の公式ブログをご覧ください。

半日本語化ソフトを使い、日本語化した文章を記事に使用しています。
誤訳が含まれる場合がございます。予めご了承ください。

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特典は無くなり次第終了となります。
【早期購入特典あり】NieR:Automata Original Soundtrack(NieR:Automata オリジナル・サウンドトラック 特典CD付)

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